Fortalecimiento de las matemáticas usando la gamificación como estrategias de enseñanza – aprendizaje a través de Tecnologías de la Información y la Comunicación en educación básica secundaria

  • Laura Marcela Elles Universidad Nacional Abierta y a Distancia
  • Deyser Gutiérrez A Universidad Nacional Abierta y a Distancia
Palabras clave: Gamificación, Pensamientos matemáticos., Didáctica de la matemática., Educación Básica segundaria., Rendimiento académico.

Resumen

El aprendizaje-enseñanza de las matemáticas utiliza la gamificación como estrategia metodológica a través de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), en la educación básica secundaria, grado sexto, en la Institución Educativa Manuel Antonio Toro; en donde, solo en un 17% de las sesiones de clase se implementan estrategias digitales. Al implementar Classcraft, se realizan actividades que fortalecen las habilidades de racionalización, solución de problemas, análisis, establecimiento de secuencias lógicas de pensamiento, construcción individual y colectiva de conocimiento, potencializando el desarrollo de las competencias básicas, direccionadas al dominio teórico y a la aplicación en la cotidianidad, guiadas a través de la innovación, en el dominio de los cinco tipos de pensamiento matemático.

La metodología cuasi experimental aplicada se caracterizada por una pre-prueba y post-prueba intergrupal, reconociendo situaciones cotidianas que requieren operaciones como el fortaleciendo de las habilidades y destrezas relacionadas con el conocimiento matemático. Los resultados son connotados por la pedagogía, la didáctica y la tecnología, Classcraft y el diseño de actividades lúdicas, gamificadas, que contribuyen con el desarrollo y fortalecimiento de competencias, habilidades y destrezas matemáticas y en la gestión de un entorno motivacional para los estudiantes perfilando un incremento en la calidad de la educación.

Abstract

Learning-teaching mathematics uses gamification as a methodological strategy through Information and Communication Technologies (ICT), in secondary basic education, sixth grade, at the Manuel Antonio Toro Educational Institution, where only 17% of class sessions implement digital strategies. When implementing Classcraft, activities are carried out that strengthen rationalization, problem solving, analysis, establishing logical sequences of thought, individual and collective construction of knowledge, potentializing the development of basic competences, aimed at theoretical dominance and application in everyday life, guided through innovation, in mastery of the five types of mathematical thinking.

The quasi-experimental methodology applied is characterized by an intergroup pre-test and post-test, recognizing everyday situations that require operations such as strengthening skills and skills related to mathematical knowledge. The results are connoted by pedagogy, didactics and technology, Classcraft and the design of playful activities, contribute to the development and strengthening of math skills and in the management of a motivational environment for students profiling an increase in the quality of education.

Publicado
2021-03-24
Sección
Videojuegos: Tendencias y Aplicaciones en Educación y Salud