Análisis de las herramientas de gamificación online Kahoot y Quizizz en el proceso de retroalimentación de aprendizajes de los estudiantes

Autores/as

  • Benjamín Maraza Quispe Docente Investigador de la Facultad de Ciencias de la Educación-Universidad Nacional San Agustín (Arequipa-Perú)
  • Luis Cuadros Paz Docente Investigador de la Facultad de Ciencias de la Educación-Universidad Nacional San Agustín (Arequipa-Perú)
  • Walter Cornelio Fernandez Gambarini Docente Investigador de la Facultad de Ciencias de la Educación-Universidad Nacional San Agustín (Arequipa-Perú)
  • Yrma Alay Palomino Docente Investigador de la Facultad de Ciencias de la Educación-Universidad Nacional San Agustín (Arequipa-Perú)
  • Alfred Addison Chillitupa Quispihuanca Estudiante Investigador de la Facultad de Ciencias de la Computación-Universidad San Pablo (Arequipa-Perú). Correo electrónico

Palabras clave:

Gamificación, plataformas, Kahoot!, Quizizz, proceso, retroalimentación.

Resumen

Los estudiantes del siglo XXI exigen que las sesiones de aprendizaje sean más desafiantes y emocionantes, a través del apoyo de herramientas que innoven las sesiones de aprendizaje. La presente investigación tiene como objetivo evaluar la influencia de las herramientas de gamificación online como Kahoot y Quizizz en el proceso de retroalimentación de aprendizajes de los estudiantes del nivel secundario de educación básica regular, las razones que justifican la investigación son: Las estrategias educativas para el óptimo aprendizaje están cambiando constantemente y proponen una serie de actividades retadoras buscando trascender las sesiones de aprendizaje para hacerse parte de la vida del estudiante, para lo cual primero se tomó una prueba de conocimientos previos acerca de los temas de Tecnología Educativa, donde la mayor parte de estudiantes involucrados poseían conocimientos básicos ubicándolos en una escala de proceso, se aplica un segunda evaluación con respecto a los conocimientos en el proceso y el test final en el cual los estudiantes presentan un progreso significativo usando las plataformas en estudio, demostrando su eficacia para la retroalimentación de aprendizajes; asimismo a pesar de la similitud de las plataformas, a través de Quizizz los estudiantes presentan una mayor respuesta a retroalimentar los aprendizajes a comparación de Kahoot demostrado a través de aspectos de software, dificulta una óptima retroalimentación de aprendizajes.

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Publicado

2019-12-04

Cómo citar

Maraza Quispe, B., Cuadros Paz, L., Fernandez Gambarini, W. C., Alay Palomino, Y., & Chillitupa Quispihuanca, A. A. (2019). Análisis de las herramientas de gamificación online Kahoot y Quizizz en el proceso de retroalimentación de aprendizajes de los estudiantes. Revista Referencia Pedagógica, 7(2), 339 – 362 p. Recuperado a partir de https://rrp.cujae.edu.cu/index.php/rrp/article/view/193

Número

Sección

Artículos: Experiencias en la formación de Ingenieros y Arquitectos