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2017, EDUCATECONCIENCIA
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El propósito de este trabajo es medir el efecto que la aplicación Kahoot! tiene en los estudiantes universitarios de la unidad de aprendizaje de Tecnologías de la Comunicación y Gestión de Información de la Universidad Autónoma de Nayarit. La actividad se realiza con temas de la unidad de aprendizaje citada y recoge la experiencia obtenida por los estudiantes al introducir el uso de Kahoot! en el proceso de aprendizaje. Se ilustra la forma de utilizar la aplicación educativa, se detallan algunas cuestiones del instrumento utilizado y finalmente se muestras los resultados obtenidos.
2017
espanolEn los ultimos anos, los video-juegos estan tomando un nuevo y enriquecedor enfoque como es el de su uso en aplicaciones no ludicas como potenciadoras de la concentracion, el esfuerzo o la motivacion de las personas. En este trabajo nos vamos a centrar en una de sus aplicaciones, en la educacion. La denominada gamificacion se populariza en el ano 2010 y se refiere a la incorporacion de aspectos sociales o premios de los juegos en red. Para ello vamos a emplear y hacer una demostracion de una de las plataformas de aprendizaje basadas en el juego, se trata de Kahoot. Aprender jugando es posible gracias a plataformas como esta, que permite a los estudiantes aprender de forma divertida e interactiva, introducir, repasar o reforzar conocimientos, dar energia y entusiasmo en un entorno ameno o evaluar el conocimiento de los alumnos, todo ello a traves del juego en red con una aplicacion facil, intuitiva y gratuita. EnglishIn recent years, video games are taking a new and enriching ...
El presente estudio aborda la utilización de Kahoot en el aula universitaria, analizando su uso en dos asignaturas análogas del Grado en Publicidad y Relaciones Públicas (Universidad Antonio Nebrija) durante el curso académico 2015-2016. Para el mismo, se empleó una metodología empírica-analítica utilizando la herramienta en los dos grupos, con frecuencias y repeticiones distintas, y se realizó una encuesta final al alumnado para conocer su percepción. Los resultados arrojan que Kahoot es altamente valorado por el alumnado, que lo percibe como una herramienta para mejorar el aprendizaje e incrementar la competencia en el aula. Se confirmó además, que la repetición y frecuencia de utilización de la aplicación contribuye directamente en la efectividad del mismo. No obstante, los resultados de aprendizaje, contrastados a través de la inclusión de preguntas de Kahoot en los exámenes parcial y final, son inferiores a los esperados inicialmente. En resumen, Kahoot es una buena aplicación para incrementar la asistencia y participación del alumno, utilizando el smartphone como aliado, e incentivando el aprendizaje de manera participativa en el aula.
2016
El objetivo de e-aprendizaje flexible ya utilizado en la asignatura de Anatomía Veterinaria II y que combina modelos presenciales con modelos virtuales con el objetivo de combinar lo mejor de ambos favoreciendo una mayor de los estudiantes, convirtiendo algunas actividades consideradas aburridas, en innovadoras e interesantes para los participantes.
Innovative strategies for Higher Education in Spain, 2018
Es indudable que las TIC supone un replanteamiento metodológico en los procesos de enseñanza-aprendizaje en todas las esferas educativas. En las últimas décadas, los docentes se han visto obligados a ampliar sus recursos metodológicos para responder favorablemente a los imperativos sociales y legislativos. Así, el uso del libro del estudiante, las clases magistrales, etc. se han alternado con recursos más innovadores lo cual, al ser -muchos de ellos-de carácter tecnológico, presume una contribución en el desarrollo de la competencia digital (Comisión Europea, 2005; Gisbert, M. y J. Lázaro, 2015) del discente y docente; además de crear este último un espacio de interactive lectures (Thiagarajan, 2005). Si bien existe un gran abanico de aplicaciones que ayudan a la creación de dicho espacio y favorecen los métodos de enseñanza-aprendizaje activos, hemos optado por evaluar la herramienta Kahoot! durante un curso académico desde diferentes áreas de conocimiento -Estudios de Hebreo y Arameo, y Literatura Española e Hispanoamericana-con la finalidad de comprobar los resultados obtenidos por Moya Fuentes et al. (2016) y por Rodriguez, Loro y Villén , a saber, la mejora de la productividad del discente, la aceptación del aprendizaje lúdico, la comprobación del proceso de aprendizaje del alumno, entre otros. El presente trabajo pretende dar a conocer, por un lado, los aspectos teórico-metodológicos llevados a cabo en conjunto en el Proyecto de Mejora e Innovación Docente (PID) y los resultados globales del mismo y, por el otro, tareas y resultados particulares de ámbitos de saber tan dispar como la Literatura Española e Hispanoamericana y la enseñanza del Hebreo y Arameo.
I Congreso Internacional sobre Vulnerabilidad y Cultura Digital, 2018
The use of Kahoot! in the learning process in the classroom. A practical experience in Higher Degree Training Cycle
Dirección y Organización, 2020
En los últimos años han proliferado las herramientas para gamificar el aprendizaje en el aula en forma de aplicaciones para dispositivos móviles. El presente trabajo analiza diferentes herramientas de gamificación, en base a dispositivos móviles, y propone una clasificación según sus objetivos educacionales o ámbito de utilidad. El trabajo también realiza una propuesta metodológica de gamificación a través del uso de la aplicación Kahoot! en los estudios de Ingeniería. Los resultados de esta experiencia muestran como la participación activa de los estudiantes se estimula y aumenta su motivación e interés en la materia.
2016
El aprendizaje del alumno/a de Grado debe ser potenciado con metodologias docentes que le permitan realizar un estudio continuo y autonomo de la materia. El presente trabajo tiene como objetivo exponer los resultados obtenidos con la implementacion de la plataforma de aprendizaje Kahoot en asignaturas del Grado en Derecho y del Grado de Magisterio de Educacion Primaria. La mencionada plataforma permite al docente plantear cuestiones de respuesta multiple o de verdadero y falso, que el alumnado debe responder en un tiempo maximo a traves de sus computadores personales, telefonos moviles u otros equipos conectados a la red. Al final de cada respuesta el programa arroja la opcion correcta y los resultados obtenidos por cada estudiante, asi como su puntuacion final. Esta forma de aprendizaje a partir de juegos permite mediante clases mas dinamicas y entretenidas no solo realizar evaluaciones interactivas del rendimiento del alumnado, sino tambien fomentar su participacion y aprendizaje ...
Hekademos: revista educativa digital, 2020
Entre la infinidad de recursos tecnológicos existentes al alcance del profesorado universitario, está Kahoot!, un recurso web que, acompañado por el smartphone del estudiante, permite al profesor crear de manera fácil y rápida un sistema de respuesta instantáneo en el aula. El presente artículo,
Memòries del Programa de Xarxes-I3CE de qualitat, innovació i investigació en docència universitària: Convocatòria 2019-20, 2020, ISBN 978-84-09-24478-2, págs. 709-713, 2020
Resolving the riddle of 3 birds in R̥ gveda which relates to śyēná (anzu) patanga mákṣikā mākṣika mfn. (fr. makṣikā) coming from or belonging to a bee, MārkP. Rebus: mākṣika a kind of honey-like mineral substance or pyrites, MBh. See next slide; flies are shown on Leopard-weight of Shahitump पतङ्गः pataṅgaḥ [पतन ् उत्प्लवन ् गच्छतत गम ्-ड तन˚] 'Winged insect' (AV) 1 A bird; न ृ पः पतङ्गं समधत्त पाणिना N.1.124;
"Historia_de_Las_Matematicas_en_Los_Ultimos_10_000_Anos"- Historia y critica a sus origenes de las matematicas, 2014
Screening Noir: Journal of Black Film, Television & New Media Culture, 2008
Anales Del Seminario De Historia De La Filosofia, 1996
The China Quarterly, 2020
Journal of Anthropological Archaeology, 2019
La ausencia como estética posdramática en el trabajo coreográfico de Jérôme Bel, 2021
CIÊNCIAS AGRÁRIAS: ensino, cooperativismo, segurança alimentar e sucessão na agricultura., 2019
Article, 2025
ICME-13 monographs, 2018
Biota Colombiana, 2023
Animal Microbiome, 2022
Bioscience, Biotechnology, and Biochemistry, 2004
Lecture Notes in Computer Science, 2002